Surf de ligne — jeu gratuit

Surf de ligne

Préparation de la manche.

Surf de ligne

Préparation de la manche.

Comment jouer

▮ est un mur et △ une crête. La crête demande la vitesse 2. Courber au-delà du bord fait tomber. Rater le temps aussi. Une vague d'essai choisit un modificateur parmi huit. Passer une case jette des embruns, et le droit, la courbe, la coupe, la crête, l'arrivée et la chute ont chacun leur son.

Règles détaillées

  1. 1.L'eau du jour vient de la date à l'heure de Séoul. Le même jour a la même eau.
  2. 2.Le trait est droit, gauche, droite ou coupé. La bonne case n'est pas écrite sur les boutons.
  3. 3.Le droit ajoute 1 de vitesse. Une courbe en dépense 1 et change de couloir. Une coupe met la vitesse à 0.
  4. 4.Un mur, une crête sans vitesse 2, ou une courbe hors du bord font tomber.
  5. 5.Rater le temps fait tomber aussi. Les touches ne sont pas envoyées à un serveur.

Origine et histoire

Surf de ligne est une course du jour où un trait est la piste. Le droit ajoute de la vitesse, la courbe en dépense, la coupe la vide. Il n'y a pas de tracé libre.

FAQ

Pourquoi ne peut-on pas dessiner le trait ?

Le trait, ce sont quatre boutons. La vitesse vient de la courbe et de la coupe, pas de la forme d'un dessin.

Le droit seul gagne-t-il ?

Non. Un mur oblige à courber, et la courbe dépense la vitesse que la crête demande.