Curseur à dix secondes — puzzle gratuit

Curseur à dix secondes

Préparation de la manche.

Curseur à dix secondes

Préparation de la manche.

Comment jouer

Tenez-vous d'abord sur la dalle d'alors. Allez sur la dalle d'aujourd'hui quand le fantôme, dix secondes derrière, est encore sur la première. Rester immobile dépense une seconde.

Règles détaillées

  1. 1.Les dalles du jour viennent de la date à l'heure de Séoul. Le même jour donne le même sol.
  2. 2.Le fantôme est la case d'il y a dix secondes. Avant cet enregistrement, il attend au départ.
  3. 3.Un pas fait une case et une seconde. Ne rien faire ajoute aussi une seconde.
  4. 4.Le sol s'ouvre quand les deux dalles sont occupées à la même seconde. Pas avant dix secondes.
  5. 5.Un pas vers une case bloquée ne dépense pas de seconde. À 45 secondes la manche se ferme.
  6. 6.Les positions ne sont pas envoyées à un serveur.

Origine et histoire

Curseur à dix secondes est un puzzle du jour : la case d'aujourd'hui et celle d'il y a dix secondes touchent les dalles ensemble. Le fantôme est votre propre trace, et il n'est pas envoyé à un serveur.

FAQ

Qui est le fantôme ?

C'est vous, il y a dix secondes. Ce n'est pas un autre joueur.

Rester immobile arrête-t-il le temps ?

Non. La case où vous êtes est notée chaque seconde, et le fantôme y arrive dix secondes plus tard.