Curseur à dix secondes — puzzle gratuit
Curseur à dix secondes
Préparation de la manche.
Préparation de la manche.
Comment jouer
Tenez-vous d'abord sur la dalle d'alors. Allez sur la dalle d'aujourd'hui quand le fantôme, dix secondes derrière, est encore sur la première. Rester immobile dépense une seconde.
Règles détaillées
- 1.Les dalles du jour viennent de la date à l'heure de Séoul. Le même jour donne le même sol.
- 2.Le fantôme est la case d'il y a dix secondes. Avant cet enregistrement, il attend au départ.
- 3.Un pas fait une case et une seconde. Ne rien faire ajoute aussi une seconde.
- 4.Le sol s'ouvre quand les deux dalles sont occupées à la même seconde. Pas avant dix secondes.
- 5.Un pas vers une case bloquée ne dépense pas de seconde. À 45 secondes la manche se ferme.
- 6.Les positions ne sont pas envoyées à un serveur.
Origine et histoire
Curseur à dix secondes est un puzzle du jour : la case d'aujourd'hui et celle d'il y a dix secondes touchent les dalles ensemble. Le fantôme est votre propre trace, et il n'est pas envoyé à un serveur.
FAQ
Qui est le fantôme ?
C'est vous, il y a dix secondes. Ce n'est pas un autre joueur.
Rester immobile arrête-t-il le temps ?
Non. La case où vous êtes est notée chaque seconde, et le fantôme y arrive dix secondes plus tard.